丧尸优势 ZOMBIE ADVANTAGES

有些优势对丧尸而言运作方式不同。在缺少增强或限制因子的情况下,这种差别是一项零耗费的特性,其变体特质可以与战役中的「常规」形态并存。

破规者:虚构中的丧尸有时会以明显有利的方式破坏规则。在按点数构建这类丧尸时,考虑买下最接近的优势,并为每一条被破坏的规则加上一级「超元」(基本集第103页)。举例见「支配」下的「无发作时间」(第51页);详细定价准则请查阅《泛统:能量强化4》(GURPS Power-Ups 4)。

特效攻击 Affliction

见基本集第35页

丧尸常常会对自己遇上的人造成令人不适的生理影响。只有当受害者发病快到足以影响战斗时,这才能算丧尸的一项优势。在多数情况下,若丧尸只是让接触者染上普通疾病——那种在暴力冲突尘埃落定很久之后才发作的病症——那它有的是「致病」(Pestilent)Perk(第56页),而不是一项昂贵的特效攻击。同样地,绝大多数可传染的丧尸瘟疫要用「支配」优势(第51页)、「感染攻击」劣势(第61-62页)或「传染性」(Infectious)特性(第67页)来表示——而不是特效攻击。至于特效攻击会成为合理要求的例外情况,见「瘟疫与特效攻击」(第56页)。

不过,确实有些丧尸会让受害者产生发作迅速的反应。最合适的效应包括「属性降低」「赋予劣势」「恶心」「消除优势」「麻痹」和「干呕」。这类攻击传统上有两种形式:

围绕丧尸的一团污浊之气。修正因子为「总是开启」,-10%(对丧尸而言主要是一种「社交性」的不便);「范围效果」,+50%/级(通常取近战距离即2码,+50%);「发散」,-20%(它没有射程,而是笼罩着丧尸);以及「呼吸媒介」,+50%(它影响任何必须呼吸的人)。例如:致恶云(Nauseating Cloud):特效攻击1(总是开启,-10%;范围效果,2码,+50%;发散,-20%;恶心,+30%;呼吸媒介,+50%)[20]。注释:丧尸两码范围内的任何人每秒都必须掷体质HT。失败意味着接下来每分钟所有属性与技能检定 -2、主动防御检定 -1,持续分钟数等于失败差值(见基本集第428页)。20点。

一记可怖的抓挠或啃咬。用「连带效果」,+0% 来构建(通常搭载在「爪子」或「牙齿」上)。例如:麻痹之爪(Paralyzing Scratch):特效攻击1(连带效果,爪子,+0%;麻痹,+150%)[25]。注释:被丧尸抓到的任何人都必须掷体质HT。失败意味着立刻麻痹,持续分钟数等于失败差值。这段时间过后,他处于眩晕状态,直到能通过一次体质HT 检定为止(每回合掷一次)。25点。

这类效应可能异常难以抵抗(更高的特效攻击等级)、持续更久(加上「增加持续时间」),或更为严重(例如致恶云可以加上次级「干呕」(Secondary Retching),+10%,代价为 +1点;或用「干呕」,+50% 替换「恶心」,代价为 +2点)。不过,这种情况应当很少见。丧尸往往成群出现,单个而言本就该是些小怪物。

盟友 Allies

见基本集第36页

能把受害者「转化」来获得盟友的丧尸,拥有经过修正的「支配」(第51页)。另一些丧尸只是通过「传染性」(第67页)制造出中立丧尸——甚至因为「感染攻击」(第61-62页)而制造出对头。还有些丧尸携带着会涌出来攻击的寄生虫,那就是「虫群」(Swarm)Perk(第56-57页)。这些情况都不算拥有盟友。

不过,电子游戏里偶尔会出现一种特例:一只高级丧尸散发出某种信号,把较弱的丧尸吸引到自己身边!这些爪牙仿佛凭空出现,从藏身处冲出来,甚至从地里冒出来。这种能力被视为「盟友」的一种修正形态,因其超自然性而适合 NPC 使用:

召唤丧尸:盟友(丧尸;至多相当于召唤者点数的25%;15或更低;「召唤」(Conjured),+100%;「仆从」,+50%)[8]。注释:使用者必须花一秒召唤援助——比如尖叫,或者往地上呕吐——然后掷3d。掷出15或更低时,这会带来一只随机的丧尸,其价值至多相当于他点数的25%(关于这里的重要说明,见「召唤者」,第107页)。这名来客并不会自动效忠,但会按该类丧尸的常规方式行事,通常意味着它会攻击非丧尸。每使用一次这项能力就带来一只新丧尸;也就是说,一只可消耗的爪牙。这项能力每天可用一次。有些丧尸能召唤好几个朋友:一只丧尸8点,两只15点,三只23点,四只30点,五只38点,或者十只45点。

强壮手臂 Arm ST

见基本集第40页

构装体常常有缝上去的、格外粗壮的胳膊。这可能只涉及一条手臂(每 +1力量ST 花3点),也可能涉及两条(每 +1力量ST 花5点)。如果两条手臂都比身体强壮但并不相等,就先按较低的那个力量ST 买双腕版本,然后再补上足够的单腕版本,以达到较高的力量ST。

爪子 Claws

见基本集第42页

兽类丧尸保留着丧尸化之前所拥有的任何爪子,但人类(或类似)丧尸可能获得这项优势。皮革般的肉里长出的骨质指尖或长指甲算是「钝爪」。只有构装体或突变丧尸才会拥有「利爪」、「长爪」或「巨爪」。

伤害减免 Damage Resistance

见基本集第46页

格外坚韧的丧尸常常拥有这项优势。未经修正的伤害减免DR 只可能来自复苏魔法赋予的超自然防御,或加装在构装体上的护甲。其他情况下都要加上「硬皮」,-40%。

危险感知 Danger Sense

见基本集第47页

有些丧尸对丧尸化之前的生活怀有模糊的记忆,甚至共享同类先前每一只丧尸的记忆,从而获得一种令人不安的洞察力。虽然这其中带有「直觉」与「种族记忆」的意味,但它最接近带有一项特殊限制因子的「危险感知」。

新增特殊限制因子 New Special Limitation

惊弓之鸟 Twice Shy

对于埋伏、路障、陷阱,以及其他刻意布置在你前进道路上的战术手段,你有一种第六感。每当你接近这类东西时,照「危险感知」的方式掷骰。成功会在你越过无法回头的那条线之前警告你,让你得以改寻更安全的路线。大成功意味着你发现了这样一条路!如果威胁是自然的(陨石、流沙等)、意外的(比如一枚未爆的航空炸弹),或距离极远的(如正在飞来的炮弹),这项能力就无效。-20%。

无需呼吸 Doesn't Breathe

见基本集第49页

虽然大多数丧尸都有这个特质,但活体丧尸(被下药的、被感染的等)绝不会有。如果构装体是活的而非仅仅被赋予了行动力,它们也可能缺少这一项。

无需饮食 Doesn't Eat or Drink

见基本集第50页

这项优势只适合那些不需要物质营养的丧尸。吃血肉、脑髓之类的食尸鬼不该有这一项;如果是不死者,它们甚至可能符合「依赖」(第59-60页),如果是活物,则可能符合「受限食谱」(第63页)。另见「降低摄入」(第54页)。

支配 Dominance

见基本集第50页

让丧尸制造出更弱小的丧尸作为仆役,与大多数丧尸虚构作品并不相配。与丧尸纠缠的人或许有染上丧尸诅咒或瘟疫的风险,但这很少对原本那只丧尸有好处。因此,这类考量不应该让丧尸付出点数。这类情况用「传染性」特性(第67页)甚至「感染攻击」劣势(第61-62页)来处理。

不过,有些丧尸能足够迅速地制造出新的盟友——是平等的同伴,而非仆役——从而取得战术优势。要处理这一点,游戏机制上有许多可行的办法。带「召唤物」、并要求先有一名受害者作为条件的盟友可以凑合着用;带「赋予优势」增强、能造成「替代形态」(Alternate Form)效果的特效攻击也可以。但这些办法都有问题。首先,它们的定价取决于目标的点数价值;「固定」或「通用」估值是不可能做到的。它们还会引出递归定价的幽灵:特效攻击或盟友提高了模板的点数,而这又反过来提高了特效攻击或盟友的花费。而被施加的替代形态还多一道难关:丧尸模板是叠加在真正的种族模板之上的,而不是替换它。

最简单也最公平的做法是使用「支配」,它正是为传染性种族模板而专门设计的。这个做法需要一些新的特殊修正因子。

新增特殊增强因子 New Special Enhancements

无需伤害 No Injury Required

攻击者完全不需要伤害受害者,只需触碰、对其说话或以其他方式与之互动,对方随后必须掷意志Will 或体质HT 来抵抗(在选择该增强因子时明确具体是哪一种)。成功意味着该目标在一天之内无法被这名攻击者影响。失败则带来「支配」的通常效果。它价值 +300%,再加上任何为使特效攻击或固有攻击以同样方式运作所需的射程、触及、区域和/或穿透修正因子的价值;关于它如何运作,见「范例」(第52页)。

无发作时间 No Onset Time

免除「支配」通常的2d天发作时间,实质上是一种「超元」(基本集第103页)——它移除了一项标准限制。+50%。

新增特殊限制因子 New Special Limitations

致命殴打 Fatal Beating

与「无需伤害」互相排斥。攻击者必须用徒手攻击杀死受害者才能将其「转化」——较轻的伤害或持械攻击都不算。-40%。

群体 Horde

需要「无发作时间」。攻击者并不支配他「转化」的对象。他只是制造出一些权宜盟友,让它们加入这一场战斗。他、这些新招募者及其转化者都是平等的——没有「指挥链」。一旦所有可用的受害者都已逃离战场、死亡或被转化,群体内部的所有联系就都终止了。个体可能会结成一群游荡、变成独狼、或四散而去,但其中一部分或全部是否会加入下一场战斗,完全取决于感知Sense 检定、精神劣势等等,与任何一群战斗者无异。-80%。

范例 Examples

「群体」对丧尸的「支配」而言是强制性的,这意味着「无发作时间」也是必需的。以下是虚构作品中的几个范例:

传染之云:支配(范围效果,2码,+50%;发散,-20%;群体 Horde,-80%;无需伤害 No Injury Required,+300%;无发作时间 No Onset Time,+50%;呼吸媒介,+50%)[90]。注释:任何在丧尸两码范围内呼吸的人都必须掷体质HT。失败意味着受害者被感染,立刻获得同样的丧尸模板,并在下一回合加入攻击。若不加控制,拥有此特质的丧尸能在短时间内消灭人类生命。90点。

迅速复苏:支配(致命殴打 Fatal Beating,-40%;群体 Horde,-80%;无发作时间 No Onset Time,+50%)[6]。注释:如果丧尸把一个目标打死,照常按伤害值掷生命HP 检定。在多数情况下,只有掷出17或18才会失败!成功意味着受害者在倒下的地方就「转化」了。一秒之后,他将获得与杀死他的丧尸相同的模板,站起来,加入攻击。6点。

感染之触:支配(接触皮肤 Contact Agent,-30%;群体 Horde,-80%;近战攻击,触及C,不可招架,-35%;无需伤害 No Injury Required,+300%;无发作时间 No Onset Time,+50%)[61]。注释:任何被丧尸触到皮肤的人都必须掷体质HT。失败意味着受害者「转化」,立刻获得同样的丧尸模板,并在下一秒加入攻击。61点。

模因丧尸化:支配(范围效果,2码,+50%;发散,-20%;基于听觉 Hearing-Based,-20%;群体 Horde,-80%;无需伤害 No Injury Required,+300%;无发作时间 No Onset Time,+50%)[76]。注释:任何有听觉能力、且来到这只丧尸两码范围内的人,都会听到它胡言乱语。他必须掷意志Will,否则就会被神经语言程序化,自己变成这样的丧尸!他在接下来的一秒就「转化」了。76点。

常见的丧尸优势 Common Zombie Advantages 有几项优势在丧尸以及丧尸元特质(第68-70页)中都很常见,但除了「如果你不用元特质,可别漏掉这些」之外,它们不需要太多评论。最值得注意的是「无需睡眠」(基本集第50页)、「高痛阈」(基本集第59页)、「不可动摇」(基本集第60页)、「专心致志」(基本集第85页)和「超温耐受」(基本集第93页)。以及真正不可能有的那些 And Really Unlikely Ones 另一方面,许多优势对丧尸模板特别不合适:有益的「声誉」、「社会地位」和「财富」,以及任何被标记为「社会性」的特质;有助于社交互动的能力,尤其是「超凡魅力」、「文化适应」、「共情」、「唇枪舌剑」、「社交变色龙」、「迷人声线」,以及正面的「外貌」;「动物共情」与「动物交谈」(丧尸通常会把兽类吓疯);以及大多数「天赋」(Talents)。

额外生命 Extra Life

见基本集第55页

某些种类的活体丧尸总会以不死状态归来。它们带下面这项特殊限制因子购买「额外生命」(比较「不死」的「转生」,基本集第95页)。在一场人人注定死后转化的大灾变里,「额外生命(复苏)」对普通人而言是一项0点的战役特性。

新增特殊限制因子 New Special Limitation

复苏 Reanimation

你死的时候,保证会以不死状态起身。具体形态由 GM 决定,很可能是有害的,甚至是没有心智的。-20%。

伤害耐受 Injury Tolerance

见基本集第60页

被下药、被感染或被重新编程的丧尸,若拥有普通的活体身躯,就没有这个特质。不死者拥有「无生命」与「无血」——如果那些器官已经萎缩或被摘除,还有「无脑」、「无眼」和/或「无要害」。固化的精魄应当拥有「均质」与「无血」(而且极难被伤害)。构装体可以用上述任一模型;如果创造过程赋予了生命,就把它们当作活物;如果照人的形象制造、却只被赋予了不死性,就当作无生命;如果它们是实体血肉或骨骼的「魔像」,就当作均质。

有些可怖的构装体和不死丧尸拥有这项优势的一种全新的、彻底怪异的形式。

独立肢体 Independent Body Parts

35点。

你的四肢与末端是各自独立的实体。当它们被击中时,不要把伤害记到你的生命HP 上。而是记到那个身体部分的生命HP 值上:末端为你的生命HP/3,肢体为你的生命HP/2(向上取整)。

攻击会照常伤害身体部分,只有一个例外:一次本会致残某条肢体或末端的切割攻击,会让你失去使用该部分的能力(见基本集第421页),但对你和它都不造成伤害。取而代之的是,它会把该身体部分切断——那部分掉到地上,四处爬行,作为你的盟友作战!末端会与它的肢体分离,而肢体会与躯干分离。

身体部分拥有你的体质HT。尺寸修正为你自己的尺寸修正,按该部分的命中部位修正加以调整。其他能力如下:

手臂:一条手臂拥有你的敏捷DX、等于你力量ST/4的移动力,以及敏捷DX/2 + 3的闪避。它用你的力量ST 进行打击或勒颈,用力量ST/2进行擒抱或拖拽物品。如果它有手,可以出拳或擒抱(但只能抓住站立敌人的脚或腿),或以 -2伤害挥舞单手武器。如果它没有手,则能以拳击伤害进行挥打。

腿:一条带脚的腿拥有等于你敏捷DX-2的敏捷DX。移动力为你基础移动力-3,闪避为敏捷DX/2 + 3。它能跳起来踢击敌人,造成全额伤害。把没有脚的腿当作没有手的手臂,但敏捷DX 再 -2。

手:一只被砍下的手拥有你的敏捷DX、等于敏捷DX/2的移动力,以及敏捷DX/2 + 3的闪避。它唯一有效的攻击是爬上某个人的身体(视作一次擒抱)并勒住——见基本集第370页。仅就这一用途而言,这只手拥有你的全部力量ST。

脚:一只脚拥有等于你敏捷DX-2的敏捷DX、移动力1,以及闪避4。它唯一有用的战斗能力是把试图从它旁边经过的人绊倒。试图跑过这只脚的战斗者必须闪避(见基本集第368页),如果脚赢了,他就摔倒。

力量ST 与移动力的零头向上取整。在战斗技能起作用的场合,把该身体部分的敏捷DX 加上你的相对技能等级。

一旦被切断,身体部分就照常承受伤害(把它切断的那一击是唯一的例外)。在0或更少生命HP 时,它致残,无法行动。照常掷体质HT 检定以得知这是否为永久性(见基本集第422页)。

你可以把身体部分按在原位并保持一分钟,以此重新接上它们。如果伤害是暂时性或持久性的,你可以重新接上致残的身体部分,但它们仍然是致残的。永久致残的身体部分被毁。

最后还有一项 Perk:倘若你死了,被切断的部分依然活着,并继续攻击你的敌人!

特殊增强因子 Special Enhancements

可拆头颅 Detachable Head:你的头也使用这些规则。一次对颈部的切割攻击若造成等于或超过你全部生命HP 的伤害,就会把你的头斩下而不对你造成伤害。你的头拥有你的敏捷DX 与体质HT、生命HP/2,移动力与闪避为0。它可以在近身战斗中用全部力量ST 啃咬。如果你的头是你意识的所在,你的身体就作为它的盟友作战。如果不是(例如你拥有「无脑」),它就作为你身体的盟友作战。+15%。

即时重接 Instant Reattachment:你只需把身体部分按在原位一秒钟就能重新接上。+50%。

特殊限制因子 Special Limitations

无法重接 No Reattachment:你被切断的身体部分会被赋予行动力,但你无法把它们重新接上。你不能与「即时重接」并用。-60%。

仅能重接 Reattachment Only:你的身体部分被切断后是惰性的。切断它们不会对你造成伤害,你可以把它们重新接上,但它们不能为你作战。你不能与「无法重接」并用。-50%。

固有攻击 Innate Attack

见基本集第61页

奇幻与科幻丧尸偶尔拥有奇异的伤害性攻击。大多数带有一项大幅限制射程的限制因子(如果只要靠近丧尸就有害,就是「发散」;如果是黏液或呕吐物,就是「射流」;如果是触碰,就是「近战攻击」),并且常常带有「血液媒介」「接触皮肤」「连带效果」或「呼吸媒介」之一。那些恶毒的效果通常是代谢性危害,暗示着「循环」「定时发作」「可以抵抗」「附加症状」之类的修正因子,以及「危害」(Hazard)、「辐射」(Radiation) 之类的伤害修正因子。以下是一些例子:

腐蚀性呕吐物 Acidic Vomit:腐蚀攻击1点(循环,1秒,5轮,+400%;增加1/2D 射程 Increased 1/2D,2×,+5%;射流,+0%;有限使用次数,3次/日,缓慢装填 Slow Reload,-15%)[15]。注释:这只丧尸能把溶解血肉的胃酸吐到10码远。任何被击中的人立刻受到1点腐蚀伤害,若不清洗,接下来四秒每秒再受1点。累积整整5点将摧毁伤害减免DR 1。丧尸在必须通过进食血肉来「补充燃料」之前,可以这样做三次。15点。

背景辐射 Background Radiation:毒性攻击1d(总是开启,-20%;范围效果,2码,+50%;发散,-20%;辐射 Radiation,+25%)[6]。注释:这只丧尸是被辐射赋予行动力的,它持续散发辐射。它两码范围内的任何人每秒受到1d拉德。6点。

致命之云 Deadly Cloud:毒性攻击1d(总是开启,-20%;范围效果,2码,+50%;发散,-20%;可以抵抗,体质HT,-30%;呼吸媒介,+50%)[6]。注释:这只丧尸是速效微生物、纳米机器或毒素的来源,会伤害活物。任何呼吸的人只要留在两码范围内,就必须每秒掷体质HT(在群体中只掷一次)。失败意味着1d毒性伤害。6点。

瘟疫啃咬 Plague Bite:毒性攻击1d或2d(循环,1小时,4轮,可以抵抗,+30%;连带效果,啃咬,+0%;可以抵抗,体质HT-4,-10%;附加症状,2/3生命HP,力量ST、敏捷DX、智力IQ 与体质HT -3,+90%)[9或17]。注释:受害者被咬后必须掷体质HT-4,然后连续三小时每小时掷一次。每次失败造成1d或2d伤害。失去2/3或更多生命HP 的人会重病缠身:所有属性 -3,直至治愈。1d为9点,2d为17点。

辐射光晕 The Glow:灼烧攻击1d(范围效果,2码,+50%;发散,-20%;辐射,+100%)[12]。注释:这只丧尸是被辐射赋予行动力的,可以把辐射当作主动爆发释放出来。触发时在两码范围内的任何人受到1d灼烧伤害——而且无论伤害减免DR 是否挡下它,他还会受到等于伤害掷骰的拉德。12点。

GM 可以按口味调整这些例子,酌情修改基础伤害、效果范围、循环次数与抵抗检定。比上述更吓人的数值很可能会摧毁那些没有合适防护装备、或措手不及落入群体之中的 PC,但要挑战一队穿着防护服的幸存者,这种极端情形或许是必要的。

这里特意不设置任何类似长期瘟疫的东西。这类效果对丧尸价值甚微——早在第一声咳嗽或第一颗腹股沟腺肿出现之前,它就已经被剁成碎块了——因此作为攻击不值什么点数。普通的、缓慢发作的疾病最好用「致病」(第56页)来表示,除「瘟疫与特效攻击」(第56页)中所述的情况以外。

额外举力 Lifting ST

见基本集第65页

丧尸往往有一种几乎无法挣脱的抓握。要表示这一点,给它们「额外举力」,它会加到擒抱与勒颈所用的力量ST 上。然而,这些同样的丧尸尽管拥有这项优势,却常被微不足道的障碍挡住。下面这项修正因子模拟了这一点。

新增特殊限制因子 New Special Limitation

抓握举力 Grip ST

你的「额外举力」只适用于近战擒抱。它对基本举力没有影响,也从不有助于搬运、举起、拉扯、推动、推挤等等。-30%。

心灵控制 Mind Control

见基本集第68页

很少有丧尸能控制人类的心智——除了把它们变成心态相近的丧尸之外——但有些能控制其他丧尸。两种常见的版本:

标记目标 Target Marking:心灵控制(可用性 Accessibility,仅用于指定目标,-30%;范围效果,4码,+100%;以体质HT 为基础 Based on HT,+20%;发散,-20%;独立 Independent,+70%;暗示 Suggestion,-40%;丧尸命令 Zombie Command,-25%)[88]。注释:使用者可以尝试为其四码范围内所有丧尸模板价值低于自身的丧尸指定一个目标。目标不必离得很近,只要能被丧尸察觉即可。这需要一次集中动作,以及一次体质HT 对抗每只丧尸意志Will 的快速对抗。获胜意味着受影响的丧尸攻击被标记的对象,无需进一步指引,持续分钟数等于胜利差值——或直到这项能力再次被触发以更换目标。平局或失败意味着那只特定的丧尸在24小时内无法被控制。88点。

丧尸信息素 Zombie Pheromones:心灵控制(可用性,仅用于模糊的忠诚,-30%;范围效果,2码,+50%;以体质HT 为基础,+20%;发散,-20%;情绪控制 Emotion Control,-50%;独立 Independent,+70%;基于嗅觉 Scent-Based,-20%;丧尸命令 Zombie Command,-25%)[48]。注释:丧尸可以采取一次集中动作,掷一次体质HT 对抗两码范围内每一只模板更廉价、且有嗅觉的丧尸的意志Will。获胜会向受影响的丧尸灌输一种对控制者的忠诚感,持续分钟数等于胜利差值。主人无法下达命令,但他的仆从会留在两码范围内并战斗以支援他。平局或失败意味着那只特定的丧尸在24小时内无法被控制。48点。

变形 Morph

见基本集第84页

这不是一种常见的丧尸能力。不过,传统上的「古尔」(ghul)能变成它吃过之人的外貌,对 B 级片风格的食尸鬼而言这会是一种令人毛骨悚然而又出人意料的把戏。这样的能力需要「变更容貌」,-50%,以及下面这项新限制因子,最终花费20点。

新增特殊限制因子 New Special Limitation

样本需求 Needs Sample

你必须吃掉你希望冒充其外表的那个人。这需要一具新鲜的尸体——腐烂的对你没用。-50%。

降低摄入 Reduced Consumption

见基本集第80页

吃些恶心的东西——脑髓、尸体等——而不是普通食物,通常是一项劣势(见「依赖」,第59-60页,和「受限食谱」,第63页)。不过,既能吃这些东西、也能吃正常食物的活体食尸鬼,拥有带「铸铁肠胃」限制因子的这项优势。

靠电池或燃料运转的怪异构装体有时也有「降低摄入」。详情见「内部能量」(第80页)。

抵抗力 Resistant

见基本集第80页

这项优势有两种形态在丧尸中尤为常见:

代谢危害 Metabolic Hazards:当伤害减免DR 不提供保护、而又有一次体质HT 检定可以抵抗时,帮助你对抗海拔、疾病、毒素、气压、辐射与温度的影响,无论失败意味着伤害还是「特效攻击」(属性降低、劣势、恶心等)。任何丧尸都可能有这项特质,取 +3档(10点)甚至 +8档(15点),但只有不死者、无生命构装体和固化的精魄才能拥有「免疫」(Immunity)(30点)。免疫并不保护丧尸的结构免于压力、辐射或温度,这些会造成脆化和开裂。当这类危害要求一次体质HT 检定时,以 +15掷骰,并只应用强度上的修正。即便是大失败也意味着没有伤害或特效攻击,但任何失败都会让丧尸永久失去一级体质HT。要降低这一风险,就加上「高压生存」「辐射耐受力」和/或「超温耐受」。

心灵控制 Mind Control:有些丧尸绝对免疫一切直接精神控制的尝试。这样的「免疫」彻底阻断「心灵控制」「心灵探针」和「心灵读取」;带「精神」(Mental)增强的「幻象」(Illusion)(《泛统:异能》(GURPS Powers),第94页);经「心灵交换」或「遥控」修正的「占据」;以及任何以「魅力」(Glamour)限制的优势(《异能》,第111页)。任何产生类似这些能力之效果的东西也会失效,尤其是「催眠术」「凭空消失」和「惑控」技能;诸如「忠诚」(Loyalty)与「魅惑」(Charm) 之类的法术,以及任何类似的魔法运作;还有精神电子心灵干扰器及相关超级科学。这些东西合起来属于「非常常见」,所以这样的「免疫」花费30点。它并不妨碍丧尸被其创造者控制——或者,如果它是「服从指令」的话,被指定的代理人控制。然而,在这类情况下,这是唯一有效的控制手段;丧尸永远无法从它的创造者那里被「偷走」。

严格来说,它们并没有死,它们只是……在某种意义上腐烂了。

—— 莱昂内尔(Lionel),出自《群尸玩过界》(Braindead)

击打力量 Striking ST

见基本集第88页

虽然异常强壮的丧尸更常是擒抱者而非打击者(见「额外举力」,第53页),但也有例外——尤其是那些能咬穿你的头骨、吃你脑子的食尸鬼。对它们来说,还需要一项特殊修正因子。

新增特殊限制因子 New Special Limitation

单一攻击 One Attack Only

「击打力量」只惠及某一项特定的天生攻击。对丧尸而言这几乎总是啃咬,但拥有「爪子」「近战部位」等的构装体与突变体也可以改指定那些东西。-60%。

超自然耐性 Supernatural Durability

见基本集第89页

这项优势对成群攻击的丧尸来说过于强力(除非 GM 想让 PC 输掉),但《沉默之怒》(Silent Rage)那一类的独行者可以拥有它。这是活体丧尸要显得可怕所需的唯一一项身体特质,尽管额外的力量ST 也很常见。挑一个合适的心智元特质(第69-70页),就完成了。通常的「致命缺陷」是一记爆头。

牙齿 Teeth

见基本集第91页

丧尸通常保留转化之前就有的牙齿。对人类(或类似)丧尸——即便是食肉的食尸鬼——这意味着0点的钝牙。「利齿」将需要突变或刻意构造,而「剑齿」根本塞不进人类式的嘴。

通讯 Telecommunication

见基本集第91页

虚构中的丧尸有时表现出一种能力:响应某个刺激(同伴丧尸遭到攻击、美味的脑子等等)而聚集成群。这可能出于任何数量的超人能力,其中大多数类似「心灵发送」(Telesend)(「广播」(Broadcast),+50%;「种族」(Racial),-20%;「模糊」(Vague),-50%)[24]。拥有这份天赋的丧尸可以通过一次智力IQ 检定,向所有同类丧尸传送一个宽泛的概念,比如「食物!」或「救命!」;「广播」带来 -4,并进一步受「远距离修正」(Long-Distance Modifiers,基本集第241页)调整。要让它奏效,大多数丧尸都需要「可靠性」(Reliable)增强因子(《泛统:异能》,第109页),它每为检定提供 +1就价值 +5%。

范例:GM 想让他的丧尸把周围一英里内的群体都召来。基础 -4,再加上射程一英里的 -2,共 -6。由于丧尸的智力IQ 是8,没有外力帮忙这不太可能奏效。因此,GM 加上「可靠性8」,为检定 +8,使最终检定变为10或更低——胜负各半。结果就是「心灵发送」(广播(Broadcast),+50%;种族(Racial),-20%;可靠性8,+40%;模糊,-50%)[36]。

如果这些同样的丧尸使用「群体智能」(第49-50页),那么当足够多的丧尸聚集在一处、足以抵消它们的智力IQ 减值时,这次检定会得到实际上的提升。实际上就是:丧尸越多,就越容易召唤来更多丧尸。

恐惧 Terror

见基本集第93页

虽然丧尸常是恐惧检定的成因(第109页),但只有那些主动散发超自然恐怖的丧尸才拥有「恐惧」。这项优势暗示着黑魔法、不安的亡灵或地狱之力之类的东西。在这种情况下,必须加上「总是开启」,-20%。如果群体中每一只丧尸都有「恐惧」,受害者在这场遭遇中只掷一次。使用群体中最高等级的「恐惧」所带来的减值,再加上群体带来的标准 -1到 -5(见「恐惧检定修正」,基本集第360页)。

不老 Unaging

见基本集第95页

这项优势适合由经防腐处理的尸体制成的活死人(例如木乃伊,或者丧尸化的教皇约翰二十三世、伊娃·庇隆),适合那些复苏手段会中止腐烂的丧尸(辐射或有毒化学品的一种可信效果),也适合那些在软组织腐烂脱落后仍能运作的丧尸。最后一类还拥有「将变成骷髅」(Will Become a Skeleton)特性(第68页);最终发生的元特质变化被视为一种特殊效果,而非衰老。不过,这些都不是强制性的;见「短命」(第63-64页)。

新增特殊限制因子 New Special Limitation

属性豁免 Attribute Exemption

「不老」并不保护全部四项属性。每有一项可以退化的属性,它价值 -25%。例如,一个肉身会失去力量ST、敏捷DX 与体质HT、而由保有心智IQ 的精魄赋予行动力的丧尸,拥有「不老」(属性豁免,力量ST、敏捷DX 与体质HT,-75%)[4]。

无所惊扰 Unfazeable

见基本集第95页

这项在丧尸中广为分布的特质免除恐惧检定;因此,它排除「恐惧症」(会引发恐惧检定),但不排除「畏怖」(不会引发),这使得后者对丧尸来说是更好的选择。把它当作对「常见」威胁——精神眩晕——的「免疫」(基本集第80-81页)。拥有它的丧尸不仅免疫恐惧检定,也免疫因突袭而「僵住」(基本集第393页)。不被突袭眩晕并不等于免疫其战术效果——伏击它们的攻击者依然能先手打击毫无防备的目标。

不死 Unkillable

见基本集第95页

「不死1」适合那些就是无法被迅速放倒的丧尸,无论活体还是不死——尤其是与「伤害耐受(无生命)」或「伤害耐受(均质)」结合以减少伤害时,会让人很难把丧尸伤到 -10×生命HP。无论哪种情形,这项能力都会造出极其坚韧的丧尸。最好把它留给小规模爆发,以及那些意在威胁手持精良军用武器的英雄的丧尸。

更高等级的「不死」或许适合高强度的不死者,但与大多数丧尸传说并不契合。「不死」无论哪一级都不能与「脆弱(不自然)」兼容;两者互相排斥。